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4.) Lenguaje Logo

¿QUÉ ES LOGO?

                                        bajar software: lenguaje logo

LOGO es un Lenguaje Informático diseñado para el aprendizaje.

Fue creado por Seymour Papert quien  basó su trabajo en la filosofía de Jean Piaget sobre la forma de aprender de los niños mediante sus propios descubrimientos.

 

 Papert junto a un grupo de investigadores empezaron a desarrollar en 1969 dentro  del departamento de Inteligencia artificial del MIT (Instituto tecnológico de Massachussets) un lenguaje que permitiera de manera simple realizar programas, aunque la tarea no fue tan fácil; recién en  1979  se hicieron las dos primeras implementaciones de LOGO para los computadores: Texas Instruments y Apple.

 

LOGO es el camino más fácil para introducir al niño en la lógica; le permite ser un programador, buscando que adquiera un sentido de dominio sobre este elemento tecnológico tan difundido en la actualidad.

 


  
Empiezan a programar aprendiendo a trazar un dibujo, para ello utilizan en  los niveles pequeños un Robot cuyo desplazamiento es en el plano horizontal ( el mismo en el que ellos se desplazan). Para en el nivel 5 años comenzar a utilizar el LOGO GRÁFICO con una  TORTUGA que “vive” en la pantalla del monitor. Para su puesta en funcionamiento es necesario darle órdenes, lo cual implica situarlos en un plano diferente al que se mueven habitualmente (plano vertical). Los comandos básicos son: adelante (AD), atrás (AT), derecha (DE), izquierda (IZ), con pluma (CP) y sin pluma (SP); etc.-
 

 

ALGO MÁS ACERCA DE LOGO

 

Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy difundido en Educación, sino que es además un  recurso que somete al usuario a una prueba sobre la coherencia de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora, o a un robot.

 

        El uso frecuente de este programa pone en evidencia el proceso intelectual realizado por los alumnos y facilita la auto corrección en el razonamiento lógico.

 

        Dentro del área informática se llama programación al proceso relativo a la comunicación con las computadoras y Robots que produce un comportamiento particular. Para indicarle qué debemos hacer estos recursos se necesitan  un conjunto de órdenes que respeten determinada sintaxis.

 

Al comandar  la tortuga (Logo Gráfico, en la computadora) o al Robot tratando de realizar una acción o dibujar algo el niño  debe descentrase, ubicándose en lugar de el recurso utilizado, por lo que el programa lo construye a partir de referencias concretas de su propio cuerpo. Es la llamada Geometría intrínseca.

 

El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Al observar los programas podemos encontrar formas de comprender cómo han trabajado sus mentes en el proceso de desarrollo de los mismos, además del nivel de conocimiento, las estrategias y el estilo que utilizaron para resolver problemas.

 

Un investigador de la Universidad de Campinas José Valente señala “Cuando un estudiante usa Logo sus ideas iniciales sobre cómo resolver el problema las transmite a la computadora. Así el estudiante actúa  sobre el objeto-computador.